
提到《Another Eden(另一个伊甸:超越时空的猫)》,对于许多热爱日式 RPG 的玩家而言,绝对是一个分量十足的名字。这部由曾执笔《时空之轮》、《异度装甲》等作品的著名剧作家加藤正人创作的,拥有宏大时空世界观的作品,在长线运营的手机端已经走过了十个年头。
而就在近期,由新成立的独立工作室“Studio Prisma”打造的买断制单机RPG新作——《Another Eden Begins》正式公布。作为系列的全新起点,《Another Eden Begins》以手游版备受好评的“第一章”剧情为基础,对战斗、养成系统依照传统JRPG的模式进行了重新设计,并加入了新分支多结局等内容。

在前不久的深圳核聚变上,机核有幸邀采访到了《Another Eden Begins》的游戏制作人 平泽信之介 先生。对于本作的开发和定位,他向我们进行了详细的解答。

以下为采访正文:
Q1. 比起其他同类游,《Another Eden Begins》在画面表现力方面其实是比较匮乏的,如果有机会的话,你们会如何说服新生代玩家来尝试它呢?
A. 为了开发本作,我们成立了新的工作室“Studio Prisma”。同时因为《Another Eden》距今也已经开发了十年,我们一直将其定义为“经典RPG”,所以主打并非是更真实更精细的画面表现,而是想要还原比较老式的“JRPG”的那种感觉,这是我们的长处,所以在开发本作的时候我们也想尽量的去发挥自己的这项优势。
Q2. 买断制游戏和运营型游戏在叙事结构上其实存在不小的差异,对此,《Another Eden Begins》是否会在手游版的故事基础上进行调整呢?
A. 这次是以《Another Eden》手机版第一章为基础进行制作的。因为这部分非常受大家的欢迎,所以在整体故事走向上没有特别多的变化。但是我们加入了新的角色,还有本作的多周目玩法。比起原作,我们增加了更多的文字内容,大家想要攻略不同的路线或者结局也会更加轻松一些,希望大家能享受这些内容。

Q3. 我在访谈里看到,本作强调这是一个“从零开始构建的全新RPG”,不是手游《另一个伊甸》的简单移植。那我想直接问一下:原版手游里庞大的角色池和抽卡养成系统,在这次主机版里会怎么处理?是完全砍掉了,还是说换了一种思路重新设计了?
A. 首先请大家放心,氪金的部分肯定是没有的。原版总共有202位角色,如果想要全部放进去的话,对整个游戏的系统设计是非常困难的,所以这次是结合剧情展开,把相匹配的角色放进来。
除此以外,我们还要考虑游戏本身的平衡性,毕竟角色有武器、有属性,我们在选择角色的部分也结合了这些考量,让游戏更有战略性。另外在手机版中,玩家抽到了角色,肯定想要立刻就能成为战力,自然,游戏系统在培养设计上就相对薄弱一些。本作作为一个买断式的JRPG,我们还对相关系统重新设计了一遍。
Q4. 在战斗部分,《Another Eden Begins》引入了“连锁技能”系统——这些伙伴会自动放技能、攒能量,然后放充能技。这个系统的设计思路是什么?是为了让回合制战斗不那么沉闷,还是想让玩家花更多心思在队伍搭配上?
A. 在最早刚开始开发本作时,我们就曾经尝试过直接把手游里的那套战斗系统直接搬进去,但是后来发现,作为RPG而言,这个系统还是略显单调了一些。所以我们引入了这么一个“连锁技能”系统,增加游戏的战略性。配合不同角色的武器装备和自身属性,大家能够有更多思考和配置队伍的空间。

Q5. 玩家能碰到18个种族不同的伙伴——有机器人、猎人、青蛙武士等等。每个角色都有自己的专属剧情和亲密度任务。这么多角色,要把全部剧情都看完大概需要多长时间?会不会有那种“想了解角色背景就必须把亲密度刷满”的硬性门槛?
A. 这次追加了非常多的新故事,如果想好好读完所有内容的话,大概需要50到60个小时左右。至于亲密度的任务,正如其名,是只有在关系变好之后才能触发对应角色故事的任务,所以需要玩家与角色进行各种交流、一起战斗,提升亲密度之后才会解锁,需要花些时间。
Q6. 游戏内置十多种分支结局,玩家选择直接改变世界走向,多结局机制的设计初衷是什么?
A. 多结局的设计,其实就是由负责本作故事的加藤正人先生提出来的。不过说到底,以“时间旅行”作为题材的 RPG 就是这样,像“要是当时这么做了,接下来会怎样”这样的“if故事”是非常有意思的。所以本作在二周目的时候就会进入多结局的设计,目的还是为了让大家在游玩过程中通过不同的选择去体验不同的路线和结局。这本身就是本作的一大魅力点,虽然数量很多,但还是希望大家能全部体验一下。

Q7. 加藤正人老师曾创作《时空之轮》《异度装甲》等经典时空题材作品,本次和他合作剧本,在世界观创作上有哪些碰撞与全新灵感?
A. 加藤先生撰写本作的故事其实已经是10年前的事情了。不过在之后,整个开发团队团队也在不断创作这些有着“时间旅行”元素的内容。这10年中,故事经历了反复打磨,在本作中,我们想把这些东西好好地融入其中。还有团队一直以来从加藤先生学习到的东西等等,这次算是回归原点,从第一部重新出发了。
大家可以从头再体验一下故事,会发现很多有意思的新内容哦。
Q8. 想问平泽先生,您作为本作制作人,想最先传递给玩家的《Another Eden Begins》核心是什么?
A. 刚才也提到过,这个项目本身也是与加藤先生紧密合作了这么多年,我觉得整个团队能一直围绕这个主题坚持了10年,也是相当不容易的。所以接下来还是要坚持,把这部波澜壮阔的冒险故事描绘下去。也希望大家在游戏中,尽情享受这部跨越时代的冒险故事。
Q9. NS2版如果是推出实体版,是否是包含完整游戏的实体版还是钥匙卡?
A. 日本发售的NS2实体版不是钥匙卡,是包含游戏本体的实体版卡带。
Q10. 相比手机版,《Another Eden Begins》在Switch平台上会带来哪些独特的玩法或操作设计?比如是否会利用Joy-Con的HD震动或体感特性来强化解谜、战斗,以及是否有发行实体卡带的计划?
A. 这次我们也是首次挑战在主机平台进行开发,所以并没有过多采用Switch上的特殊操作,而是采用了简洁的设计。但是我们做了许多手柄上的适配工作,另外Switch2版本的游戏卡带,也可以在Switch上使用,Switch2版本在Switch2上支持电视模式4K输出,读取速度也会有相应的提升。

Q11. 《另一个伊甸:begins》作为一款买断制作品,在主线推进节奏和角色成长深度方面,如何构建一个无需长线运营也能自洽的完整闭环?
A. 本作的核心玩法设计其实经过重新设计,只是表面上的美术沿用是手机版素材,另外剧情也大致和手机版相当。但游戏的战斗、养成系统全部都是重新按照 JRPG 的逻辑去重新设计的,所以它跟手机版本的体验是不一样的。
Q12. 过去数年通过持续更新所积累的叙事、玩法以及其他经验,对《begins》的剧本创作和系统打磨具体产生了哪些影响?
A. 毕竟经过了十年的开发,我们已经积累了相当多的经验。所以对于什么样的演出能活跃气氛、什么样的地方能够作为冒险目的地,对这些内容的设计上我们是很有把握的。所以在本作中,我们会活用这些经验,以游戏中第一部的剧情为基础,去构建的全新的单机作品。
Q13. 原作以跨越时空的冒险、群像叙事为核心特色,本作在时空设定、主线剧情或是新登场角色上,会带来哪些新的亮点?
A. 本作以手游版第一部为基础,所以剧情方面并没有大幅改动。但是二周目时,游戏会加入全新的分支选项,还会引入新的角色,请大家届时亲自体验这些新内容。

Q14. 《Another Eden Begins》作为系列新作,在创作之初您最想为这款作品定下怎样的核心基调?它在整个另一个伊甸IP里处于什么样的定位?
A. 《Another Eden》是长线运营游戏,不过一旦服务结束的话,那就等于什么都没留下 —— 当然,我的意思不是说《Another Eden》马上就要终止服务了,只是从我作为本作的制作人的角度,还是想要作一个可以能永远留存在这个世界上的游戏。手机版本游戏已经走过了十年的时光,十年后我们决定回归原点,将游戏的开始部分重新诠释给大家。
Q15. 手机版在长期运营之后,有了许多联动剧情或者特殊的分支内容。这次的《Another Eden Begins》是一个单机游戏,这些特殊的剧情或者支线,将来会以其他的形式再现吗?
A. 总的来说,因为本作是我们第一次尝试开发主机单机游戏,自然还是要看之后的市场反应。如果能受到大家的欢迎,希望有机会未来将这些联动做成 DLC 。不过目前我们还是会专注于本体内容的开发工作。
Q16. 请问制作人,在这么多的角色中,您最喜欢哪个角色?
A. 哈哈,我喜欢的比较小众,是“乌克吉亚” —— 一个具有挑战性的系列隐藏BOSS。不觉得它很可爱吗?(笑)

Q17. 请您对中国的玩家们说句话吧!
A. 这次作为成立新工作室的第一步,也是挑战主机游戏的初次尝试,《Another Eden Begin》集合了我们的许多心血。本作的价格的其实是非常实惠的,希望希望中国的玩家们也能尽情享受本作!

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